2015年3月3日火曜日

ガンダムEXVS マキシブースト マスターガンダムについて 備忘録



※2/5 誤字脱字の修正と加筆をちょっと行いました。


もう3月ですが、あけましておめでとうございます。

今回はアーケードゲーム、ガンダムEXVS マキシブーストについての話です。
興味のない方は申し訳ない。

マスターガンダムを使っている。
ずっと使っている。
エクバの天驚3が曲がらなくなったあたりからずっと使っている。
というか、それしか使えない。
BRは撃っても当たらない。俺のだけライフルが壊れてるんじゃないかと思う。
他の機体は本当に下手だ。サブカで初心者台に入って睨まれたことがある。マスターで入りなおして殺した。

ほぼ1択だ。
だから、1択でやっている人間に対して敵意を持っている。
勝てない言い訳に1択を使うなよ。それを選んだんだから、メタられようがキャラパワーで負けようが逃げるなよ。

地元にマイナー機体1択の奴がいる。そいつが嫌いだ。
身内に講釈を垂れているが、俺が入ると帰る。逃げる。イラつく。
下手糞が、純粋な勝負で勝てないからって、自己顕示欲を満たすために1択してんじゃねーよと思う。
勝てよ。強かったら1択でもいい。弱かったらただのオナニー野郎だ。
ただ埋もれたくないがためにマイナー機体でギャーギャー騒ぐのが一番カッコ悪いと思う。
下手な奴でもブリッツやドレノを使っていたら、俺は文句は言わない。

でもこれはほとんど言いがかりのようなものだ。
自分が機体をいろいろ使えて、いわゆる強機体を渡り歩くタイプのプレイヤーでも、こういう奴らには怒りを感じていただろう。
結局、 自分の心が狭量なだけというだけなのかもしれない。

なぜか最近になって、調子が上向いてきている。
ガチ固定に出してもそこそこ勝てるし、負けてもカッコがつかない負け方で負ける事は少ない。
大会でも、いいところまでいけた。
最近、勝率も7割に乗った。たぶんすぐ割るだろうけどね。

でも、未だに自信は無い。
ミラー戦になるといつもプレッシャーで嫌な汗をかくし、鯖やノルン、ストフリを見るたびにやりたくないなと思う。
しんどいな、と思いながらやっている。

今まで1万戦以上くらいマスターを使ってきたが、未だにそれは変わらない。

まあそれはいいんだけど、これだけやってきてマスターについて何か書くこともあまりなかったので、マスターの立ち回りで基本的なことをひととおり書いてみようと思う。
参考になるかはわからないけど、この逆風に立っている機体を使い続けている人のヒントになればと思います。
あとはまあ、昔おれってこんなこと考えてたんだなみたいな感じで・・・


・メイン


手から何か出る。弱スタン。
射程は案外長い。銃口補正も悪くない。高飛びも上昇が遅い機体なら発射時に射撃レンジにいれば取れるし、着地も取れる。
デフォルト2連射なので、弱スタン+弱スタンはダウンしてしまうはずなのだが、押しっぱなしで連射した場合は何故かダウンしない。

出した後はブーキャンしかできない
何も考えずに使うと困ることになる。覚醒してブンブン振ってくるやつに日和って打つとだいたい負ける。
相手の前ブー抑止に撒いたり、威嚇の意味で撒いたり、動かすときに撒いたりなんだかんだ1試合で50発くらい使ってるんじゃないかと思う。
何でか知らないけどビーム系の射撃では絶対消されない。ここ重要。
ゲロビを打たれたのを見てからメイン打てば止まる。
メインが届く距離でゲロビが見えたら(V2とかストフリは先出ししないと間に合わない)メインを必ず撒こう。
甘えたゲロビ野郎に鉄槌を叩き込め。
メインからだと横>横NNで強制ダウン。
 

・Nサブ


生命線その1。

横前N派生で回す。後派生で引っ張る。 
空中で見合っている場面で足が止まる武装を出すことを読んで出したり、バックブーを取ったり、高飛びの初動を取ったり、使う場面は多い。
基本的に今は後派生で引っ張らない。というか引っ張ってる暇がないのでヒット確認しないで当たってたら虹ステして横。
相手が下にいる時点で当てると空ぶることが多い。引っ張ってN格だと拾いやすいけど、それでも高確率でこぼれるので引っ張って虹したほうがいい。
ちなみに地対地で回してしまったら1.5回転にしたのを見てから前ステN格で拾える。
オバヒで回してしまったときはすぐに捨てたほうがいい。回して高度が上がってしまうとほぼ反確。
回している最中に左斜め前ブーNサブでもう一度拾えるが、使い道はほぼない。
15ダメージあるので体力ミリの相手には当てるだけで殺せることを覚えておきたい。根性補正で殺せなくても追い討ちスライディングでほぼ落ちる。
セットプレーについては後述。
 

・横サブ

時計の六時あたりから時計回りに一回転。
右側の相手には対応が遅れることを覚えておきたい。
振り向きBRをステップした後に最速で出してダウンを取ったりする。
受身不可なので、ブースト残量で負けていても当てればチャラ+セットプレーに移行できる。
正直他の機体のムチに比べると遅い。見てからでは間に合わないことが多いので早め早めに。

・Nサブ特格派生

ギャグマンガみたいな感じで蹴りの連打。
あんまり使わない。
オバヒをNサブで取ったはいいけど引っ張ったらすかしてしまう高度差のときにやるくらいか?
回すとほぼ反撃確定だし。
少し高度があれば出し切って最速前ステDF握り>N1段>DF最大で300くらい減る。

・格CS1

 手から何か出る。
弾速も誘導もそこそこだが、弾がでかいのでそこそこ当たる。
ビーム系の射撃を消す。これ重要。
足が止まるので何も考えず打つと状況が悪くなるので注意。
ちなみに格CS1は銃口補正が強烈なので、張り付かれている時のリバーサルにかなり有効。

・ 格CS2

手から何か出る。
発生も誘導も速度も、いろいろと中途半端。
ケッタが当たったときにくらいしか使わない。

・格CS3

手から何か出る。
弾速は遅いが、遅いゆえに生きることもある。
ほぼすべての射撃を消す。
言い換えればこれの後ろはほぼ安全ということ。
これを盾にしたり、相手を分断するために使ったりする。
格闘を振るレンジでこれを溜めてるとはほとんど思われないので、着キャンで横振って溜めてないですアピールしてからいきなり出していくのもあり。割と当たる。
ヘビアにはやりまくったほうがいい。

・N格


5段技。初段が2段技。
多分初段1段目のダウン値が1。
初段1段目からも各種サブ、前後特格にキャンセル可能。

壁際に飛ばす感じで横が入ったら横NN>N一段>フィンガーなんか面白いと思う。

恐らくマスターの格闘の中で発生が一番早い。
虹合戦になったときN格の存在を思い出せるかでかなり差が出る。
基本的にマスターが虹を踏んでいることが多いからね…

また、上下への吸い付きがかなり優秀。
高度差があるNサブも虹してNで拾えることが多い。
覚醒中だったら各種高飛びに追いつける。
素直に降りた方がいいか、振ってみたほうがいいかはよく観察しよう。

発生が速いので起き攻めに前格ステN格もあり。シャッフル狩りゲータイムアタックの生命線。

前派生はあまり使わない。ケッタやカウンターから前派生が現実的なところだと恐らく最大ダメージなので、それくらいか?

横派生はメインから使うくらい。どうしても早くダウンが欲しいときは横>N横で即ダウンもたまーに。

後派生はもはや語ることはない。賭けろ。

実は射撃派生もある。身内に教えてドヤってみよう。意味はあまりない。

・横格闘

マスターと言えばこれ。エクバ時代に多くの人間にトラウマを植え付けた。
そのため心象が非常に悪い。あれから5年以上経ってるんですけど…

安穏とBRを撃ってる奴らに恐怖を思い出させてやれ。
発生と判定は並レベルで、決して強くないが、伸びとスピード、動きの面で使いやすい
今さらですけど。

基本的に移動の代わりに使っている。
何が横格の移動の膨らみで避けられて、何が避けられないのか覚えておいた方がいい。
今の環境だとステップ踏んでる暇もないことが多々あるため…

最速だと通常時でも横出し切りから横が右ステで繋がる。
決めるとカッコいいけど外すとタダの馬鹿と認定される。カッコつけるという行為はいつだってカッコ悪さと背中合わせだ。俺たちはシンデレラボーイだ。言ってる意味わかるね?え?ん?わかるね?
はい、行ってよろしい。

前派生は軸がズレていて、なおかつ相手がこちらを見ているときに使っていく。
二人の視線を集めているということは相方がどフリーなわけで。 
覚醒中はほぼ間違いなくこぼれるので絶対NG。カッコ悪いぞ!

後派生はオバヒの時にやって、カットの弾が掴んだ相手に当たると即盾ができたりする。
横出し切りダウン追い打ちフィンガーとの二択。

・前格闘

通称スライディング。
生命線その2。ダウン値が少し高め。マスターの格闘の中では単発ダメージが一番高い。覚えておこう。ダウン追い討ちにはこれ。
モーション序盤で判定が縦に縮むので射撃をすり抜ける。それが全て。
これで抜けられないと固定では勝負にならない。
タイミングさえ合っていれば鞭やゲロビなど、大半のものは抜けられる。
バズーカはきついけど。
TXやニュー、DX、ユニコーンなどのリバサCSはタイミング含め、100%抜けられるように練習しておきたい。
学習能力のない馬鹿はリバサCS→前抜け横NNを繰り返すだけでゲームセット。
前抜けをリバサせず逃げる奴はNサブで捕まえる。恐怖を植え付けろ。
何度かやって脅かせば相手の安易な択の可能性が減るので、読み合いにも活きる。習得しろ。
ええか、絶対できないとか難しいとか言うんやないで!

・後格闘

カウンター。
発生がよろしくない。見てからカウンターだと間に合わないこともしばしばある。
成功すると「遅いわ!」と言うが、遅いのはお前だよと突っ込みたい。でも有用。

シャゲダンで相手をあったまらせてからの後格闘で場のボルテージは最高潮に達する。


冗談です。

シャゲダンはせずとも相手があったまっているという事を感じ取れたら使っていきたい。相手は更にあったまって雑になる。

ドルブやラゴゥ等、マスター側がカチ合い勝ち目のない格闘を持っている場合、基本リバサで降ってくるのでこれでわからせてやりたい。

起き攻めに使う場合は基本は見てから反応できないので何をするか決めていかないといけない。
例えばデスヘルだったらCS読みして虹横とか…

オバヒ時の択でもある。生当てを拒否してビーム始動で安く済ませたり、相手の覚醒抜けに一応やってみたり…
成功時の硬直がやたら長いのでオバヒで当てても追撃は確定じゃないので注意。読み合いになる。
なんかキャンセルする方法あるんですかね?あったら教えてください。

・N特格

手からなんか出る。通称ハエ。
基本適当に撒いても当たってくれない。
当たってくれる相手はどうせハエ無くても勝つでしょ。

たまに当たったとき、無理に追撃に行くと状況がよろしくないので、なるべく相方に取らせたい。コミュニケーションしよう。
自分が殴られてもダウンしない限りは消えないので、至近距離で6匹出すと強気に仕掛けられる。
タイマンのハエ1匹出し→盾とかみんなやってるよね。

・前特格

ダークネスフィンガー。4回まで追加入力できる。
まあこれも特に語ることないですね。
腕を前に出すモーションまでスーパーアーマーがつく。プレッシャー抜けは有名だが、ケッタの方がいいことも多々ある。要練習。
お互い空中でオバヒの時にスーパーアーマー頼ってぶっぱとか面白い。そんな場面ほとんどないけど。狙うなら要練習。

・後特格

ほとんど使わない。
ガン逃げ一点読みでジャンプ部分のみ→前フワNサブとか?外したら死ぬよ。
かち合ったらほぼ負けないので対マスターエピオンクアンタの時にたまに狙ってみる。
試合に勝った後にこれを入力して電影弾の状態でカメラに映るのを執拗に狙おう。

・N特射


生命線その3。
正式名称はケッタマシーン1号。2号はいない。
エクバのマスターとの最大の違いであり、最大の強化。
ダメージは高くない。
一般的に、腕より脚の方が強い力が出せるというのに、あんだけ蹴りを入れておいてダメージが高くないのはどういうことかと思うが、仮面ライダーも技の1号・力の2号だしその辺は仕方がない。大人として割り切っていきたい。


通称ケッタ。
食らうと非常に頭に来る。
なんかよくわかんない造形の奴が突っ込んで行ってぶつかると6回か7回蹴りを入れる。蹴りが終わると強よろけで放り出す。

長時間拘束+強よろけを持った神のアシスト。
こいつで盾を固めてからめくるとわかるが、ダウン値は初回の蹴りにのみかかる。ダウン値自体は前格闘と同じ。

必ず自分の前に出ることを覚えておきたい。
誘導は強いが弾速が大したことないので遠目で出してもあまり機能しない場面が多い。
これを適当に撒くと負ける。考えて使いたい。
基本的に格闘が選択肢に入る場面で出したい。近くで出せば出すほど強い。
X1のアシスト等と同じで、ステップを強要する形になるので有利に立てる。
また、銃口補正が無茶なまでにかかるので、自分とケッタで相手を挟む形に出すと180度旋回して蹴ってくれる。
拘束時間もかなり長いので、相打ちでこちらが何か貰ってしまっても起き上がって追撃が間に合う。
やはり牽制で当たった場合はなるべく相方に取らせること。
わざと甘い格闘でステ横誘ってケッタ、起き攻めの甘えた安定行動読んでケッタ、オバヒのじゃんけんでケッタ、盾の固めにケッタ、足止まる武装見てからケッタ、プレッシャー見てからケッタ、格闘の甘い繋ぎにケッタで割り込み、対応の間に合わない格闘にケッタ、初段ケッタ馬で拘束して敵相方へ などなど…
挙げればキリがない。それくらい役立つ場面も助けられる場面もある。
大切に使おう。
これを適当に使うやつに強い奴はいない。

・レバ特射

馬が突っ込んでいく。
耐久力が案外高いみたいで、核の中に突っ込んでも2秒くらい生きている…
ダメージは安いしケッタが優秀すぎるのでほぼ使い道はない。
ケッタからの追撃が間に合いそうにないorできそうにない時に。
あとは覚醒直前にアシストが2発残ってるからとりあえず両方出しとくかみたいな。

当たると打ち上がるが、受け身を見た瞬間にNサブが確定で取れることを覚えておきたい。

馬に限ったこと…いやマスターに限ったことではないが、持っているネタの多さが勝敗を左右する。
体力ミリのストフリをヒーヒー言いながら追いかけてる時に、あそこでアレが出来ていればもう終わってたなと思うことが多々ある。
後悔しないために、最善を常に尽くせるようにしていきたい。


・立ち回りについて

自分が脅かして相方に取らせるか、自分が殴って取るかのどちらか。
相方に取らせるつもりなら避けろ。避け続けろ。その代わりラインを上げさせろ。
ラインを上げさせても負担にならない動きを考えていきたい。
普通の30機体とは違った位置取りが必要になるので、その辺は声かけていきましょう。
機動力は高くても瞬発的なスピードがないので、相方が追われていて自分の方に逃げてくれないとフォローできないので・・・
ケツを追っかけている時間が長ければ長いほど不利。

基本的にはどうやって端に詰めていくか考える。そういうつもりであることも伝えること。

殴って取ろうとする場合はどうやったら殴れるかを考える。ただそれだけ。
基本的に、殴り方は3パターンになる。

・ブーストを使わせて殴る
・ブースト関係ないところで振り切って殴る
・ 起き攻め(セットプレー)で殴る

結局相互に絡み合っていることなので、個別に話すことでもないが、共通するのは相手の機体によってどこで息継ぎの着地ができるのかを考えておいたほうがいいということ。相手をよく見ること。
ノルンだったら後ろサブとか。見極められないとなぶり殺しにされる。
あとは相手が回避行動を取って高度を上げすぎた場合、追いかけずに下で待ったほうがいい。

振り切って殴るというのは、つまり寄って殴るということだ。
ただ、向こうのほうが早い。振り向きBRもある。ただ死ぬまで横虹しているわけにはいかない。
そこでスライディングが必要になる。1セットぶんのブーストで前に詰めながら回避ができる。相手が足の止まる武装をしたなら、なおさら。

甘えてゲロビしてきたらNサブ。間に合わなそうならメイン。密着していたらケッタ。この辺は反射の問題になる。

 足を組んだり、目が疲れている状態でやったり、反射の邪魔になる身体的な問題は排除するように。

以前、シャッフルの雑魚が一度ダウンするたびに手を離して指をブラブラさせる動作をしていた。当然弱かった。面白かったのでそいつばかり狙っていたのだが。
手を離していたら、目の前で確定的なミスをされたときに間に合わない。そういう奴は当然弱い。
なんか立ち回りがどうとか言っていたが、それは雑魚であるべくして雑魚なのであって、 哀れだった。
なかなか身体的な癖は自分では気付きにくい。 身内に見てもらおう。

そしてセットプレー。個人的にはこれとFドラに全てが懸かっていると思う。
転ばせたら、絶対に逃がさないこと。離れないこと。死ぬまで張り付き続けること。
そのためには、セットプレーの択をできるだけ多く持っていること、相手の心理を読むこと、相方がもう片方を足止めしてくれることの3つが重要になる。

セットプレーの択は
・前格でベタ張り(やりすぎるとバレる。固定ちゃんとやってる奴は対応してくる。一度通用しなかった相手には絶対何度もやらないこと)
・前格虹ケッタ(強い。高飛び以外にほぼ勝てる。)
・前虹→横(バックブー読み。雑魚とビビッた奴に。)
・カウンター
・ジャンプ→Nサブ(高飛び読み。固定だとこれが正解な場合が多い。暴れに負ける。)
・サーチ変えハエ前ブーメイン(ほぼ逃げを強要できる。相方が緑ロックのときね)
・なんもしないで前ブー(高飛びステキャン読み。下で待とう)
をよく使う。

ディレイスタンディングの場合は絶対負けるので必ず回避行動を取ること。

※2/5追記
起き上がりのモーションが出た瞬間にNジャンプして緑ロックでスライディングすると密着した状態で仕切りなおせるのでやりすぎなければ効果的かも…?
サーチ変えハエ6匹も足せば高飛びを封じて後ろブーに緑ロックのスライディングで取りにいけるので、多分強力です。高飛びステキャンされたら下で待とう。


この辺の読みは理屈でなく、相手の心理を読まないといけない場合が多い。
想像してみてほしい。

相手が勝ち気な奴で、何度も殴られていて、ダウンに張り付かれたら格闘振り返してくるでしょ?
自分よりプレートが圧倒的に高かったら、基本逃げようと思うでしょ?
マスターと近距離戦やるのが割に合わないって知ってる奴は高飛びステキャンで逃げるでしょ?

そういった相手の心理を読んで、セットプレーを決めていくのが、技術云々よりマスターでは大切なことだと思っている。
技術はセットプレーを後押しする材料に過ぎない。 

これが少数派の意見ということも、俺は知っている。でもそう思う。
相手の息吹を読むこと。そして相手の心理を読む精度を上げること。
それに尽きると思っている。
なので、相手から受け取れる情報は全て受け取るべきだと思う。

 PN、階級、機体。タッグ名。
ゲーム上のことだけじゃない。
服装、年齢、性別。土地柄。
受け取った上で、判断を下していく。

そしてゲーム中にも、相手は自分の心理を行動として伝えている。
こいつプレッシャー持ってる時の動きしてんな、とか、もうSドラ溜まってるからメイン撃たないんだな、てことは250以下か、とか考えたことあるでしょ?

それの延長線上の話だ。
対戦の機体は全て、人間が動かしている。もっとそこを考えていくべきだと思う。

極端な例だが、想像してみてほしい。
相手の機体が赤枠改で、PNに「@格闘ブンブン丸」とか入っているとする。
相手が格闘を振る自分にアイデンティティを感じている事は、容易に想像できる。
レンジに入ったら振ってくる。自分は振り合いが強いと思っている。
振られたら横サブ。起き上がりに張り付いてケッタ。馬鹿な奴はまだ振ろうとしてくるか、あったまる。
少し懸命な奴は、プレッシャーを狙ってくる。DFで抜けて殴るかケッタ。
Fドラが溜まる。やられた分やり返そうとしてドラ覚で横を振ってくる。付き合わずに逃げる・・・

極端な例だけど、想像できませんか?
そういったことの先に、読み合いはあると思います。別にセットプレーに限ったことではなく。

そういう考え方もあるか、と思ってくれた方は、この言葉がどういう意味なのか、自分で考えてもらいたいです。ブログの過去の記事にもこういった考え方に触れています。
自分なりに読み合いをステージアップする材料にしてもらえれば幸いです。
決め付けるのではなく、感じ取ろうとすることが重要だと思います。なんか急に口調とか変わって宗教みたいになってしまいましたが・・・

自分のスタンスとしては、そんなことを考えながらプレーしています。
技術的にはあまり参考になることはなかったと思います。期待はずれでしたら申し訳ないです。

口下手なので、何か説明が足りないところがありましたらコメントか、ツイッターで聞いてもらえると助かります。

そろそろ出会い厨の記事の続きを書きたいですね。

それでは、また!